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Courrier international, no. 729
Multimédia, jeudi 21 octobre 2004, p. 65
TECHNOLOGIE
Hollywood s'offre des clones d'acteur
Gregory T. Huang
Technology Review (Cambridge (Massachusetts))
Grâce aux nouvelles images de synthèse, les réalisateurs de cinéma peuvent désormais mettre leurs personnages dans les situations les plus périlleuses. Impossible, pour le spectateur, de faire la différence entre les acteurs réels et leurs clones virtuels !
En équilibre sur le toit d'un train lancé à tombeau ouvert dans les rues de la ville, l'homme masqué au costume rouge et bleu ne sait plus où donner de la tête. Non seulement il doit repousser les attaques du savant fou qui essaie de le tuer avec des tentacules robotisés, mais il doit aussi sauver les passagers du train. Une simple journée de travail pour le superhéros Peter Parker, alias Spiderman, mais des mois de dur labeur pour l'équipe des effets spéciaux composée des infographistes les plus doués de leur génération.
Cette scène d'action de Spiderman 2 a scotché à leur fauteuil des millions de spectateurs, cet été. Regardez de plus près le méchant, le Docteur Octopus (interprété par Alfred Molina) : il éclate d'un rire sardonique et hurle tout en déambulant sur le toit et les côtés du train. Un peu plus tard, Spiderman (joué par Tobey Maguire) perd son masque en s'arc-boutant contre l'avant du train qu'il parvient à arrêter dans un hurlement d'essieux. Les expressions de son visage sont alors très convaincantes. Grâce à un montage astucieux, les spectateurs ne soupçonnent pas une seconde que les visages et les silhouettes des deux protagonistes qui apparaissent sur l'écran ne sont pas toujours réels. Il s'agit en effet d'images de synthèse créées par ordinateur dans les bureaux de Sony Pictures Imageworks, à Culver City, en Californie.
"Désormais, nous pouvons tout faire sur ordinateur, vraiment tout. Les bris de verre, les buildings, les rails et les gens", explique Mark Sagar, responsable de l'infographie sur Spiderman 2 et spécialiste des visages humains chez Imageworks. "Regardez bien les mouvements de la caméra. Elle suit le train lancé à grande vitesse, filme en dessous des acteurs, devant eux et passe ensuite en plan large. De telles prouesses techniques sont impossibles avec une vraie caméra." Mais la véritable prouesse, ce sont surtout les visages en images de synthèse. Par le passé, insérer des images de vrais acteurs dans une scène réalisée en images de synthèse nécessitait une prise de vues avec de vraies caméras, des effets spéciaux complexes et tout un savoir-faire qui relevait plus de la haute voltige que de la technique pour faire coïncider les images de synthèse et celles du film. La possibilité de recréer absolument tout par ordinateur, même les visages humains, élargit à l'infini les possibilités de créations.
Les réalisateurs n'ont plus de frein à leur imagination
Créer des visages au rendu proche d'une photographie - qui fassent illusion sur des images statiques ou sur grand écran - est l'un des derniers grands défis de l'infographie. Il y a peu, les visages de synthèse ne trompaient personne quand on les regardait de près ; ils étaient donc relégués aux fondus et à l'arrière-plan. Car nous sommes extraordinairement pointilleux en matière de visage humain : il est plus facile de berner les gens avec un tyrannosaure en images de synthèse qu'avec un être humain. Mais les progrès réalisés dans le rendu du grain de la peau et dans l'éclairage des scènes numériques, grâce à une analyse minutieuse de séquences tournées par de vrais acteurs, permettent désormais à des artistes et à des programmeurs de contrôler la texture et les mouvements de chaque minuscule morceau de surface dans un visage virtuel. L'équipe de Sony espère que le public ne verra pas la différence entre Tobey Maguire et son double virtuel - c'est d'ailleurs peut-être la première fois qu'un visage numérique est aussi criant de vérité.
Les enjeux sont énormes. Le secteur des effets numériques représente des milliards de dollars, et tout va très vite ; aujourd'hui, le budget moyen d'une superproduction avoisine les 150 millions de dollars [120 millions d'euros], dont la moitié vont aux entreprises d'effets spéciaux. En effet, Spiderman 2 n'est qu'un exemple parmi d'autres de la volonté de Hollywood de tirer parti des dernières recherches en effets spéciaux pour créer de meilleurs acteurs virtuels : des doubles pour les cascades de Neo à la multitude d'agents Smith dans les Matrix en passant par Gollum dans la série du Seigneur des Anneaux.
Mais l'intérêt de ces acteurs virtuels n'est pas de remplacer les vrais : c'est plutôt de permettre d'emmener les spectateurs là où aucun acteur réel ou aucune caméra ne pourrait aller. "Le metteur en scène dispose ainsi d'une plus grande marge de manoeuvre, et peut filmer des scènes que même les meilleurs cascadeurs ne peuvent lui offrir", explique Scott Stokdyk, responsable des effets spéciaux chez Imageworks pour la série des Spiderman. "Par le passé, les metteurs en scène et les monteurs bricolaient au montage les scènes d'action en jouant sur les angles des caméras pour les mettre au service de leur histoire. Maintenant, ils n'ont plus ce genre de frein." Ainsi libérés, les réalisateurs peuvent suivre leurs acteurs synthétiques quand ils fondent sur des gratte-ciel et tirent au ralenti. Mieux, on peut vieillir ou rajeunir les acteurs grâce au numérique sans leur faire passer des heures au maquillage. Les stars de cinéma disparues pourraient même être ressuscitées grâce au numérique.
Et nous ne parlons que du cinéma. Ces prouesses techniques pourraient repousser encore plus loin les frontières du graphisme sur ordinateur. Tout est envisageable : simulations d'opérations chirurgicales des plus réalistes pour les étudiants, votre double virtuel pour les mails et les chats sur Internet et, bientôt, des personnages bien plus convaincants dans les jeux et les films interactifs. La technologie, assène Sagar, "est tout à fait prête pour un usage grand public". Mark Sagar a toujours été écartelé entre sa passion pour l'art et son amour de la science. Mais le virus de la technologie l'a conduit à retourner sur les bancs de l'université dans sa Nouvelle-Zélande natale pour faire des études d'ingénieur. "Jamais je n'aurais imaginé que j'allais passer ma vie à étudier le visage humain", reconnaît-il. Quand on l'entend décrire le visage humain comme un "émetteur à plusieurs fréquences", on comprend alors que le scientifique l'a emporté sur l'artiste. Etudier le visage d'un point de vue scientifique lui permet, dit-il, de mieux réussir à communiquer des émotions à un visage virtuel à l'écran. Il est devenu une véritable autorité dans le domaine des visages en images de synthèse. Paul Debevec, chercheur en infographie qui avait acquis une certaine notoriété pour ses créations de décors virtuels et sa contribution à l'amélioration des techniques d'éclairage pour le numérique, a vu des films de Mark Sagar lors d'une conférence. "C'est à ce moment-là que j'ai eu la certitude que, d'ici à cinq ans, nous pourrions obtenir un visage en images de synthèse au rendu proche d'une photographie", raconte Paul Debevec, qui travaille désormais à l'Institut des technologies créatrices, à l'université de Californie du Sud.
Les deux scientifiques ont donc entamé une collaboration : les techniques d'éclairage de Debevec mises au service des visages virtuels de Sagar. Cette combinaison de leurs talents les a rapidement catapultés à la pointe de ce domaine. Car, pour rendre plus réel un visage en images de synthèse, mieux vaut un bon éclairage. A la différence des précédentes simulations par ordinateur, qui correspondaient rarement aux sources de lumière et dont il fallait ajuster la luminosité par tâtonnements, les visages de Sagar et Debevec peuvent être modifiés pour s'adapter à n'importe quel éclairage.
Après le cinéma, c'est au tour des jeux vidéo
Ce même outil de simulation graphique, que les réalisateurs de films commencent à maîtriser, pourra également être appliqué à l'autre énorme marché pour les visages en images de synthèse : celui des jeux vidéo. Les jeux actuels ont beau nous présenter des créatures et des décors à couper le souffle, les personnages humains laissent encore à désirer en termes de réalisme. Il est tout simplement beaucoup trop compliqué de programmer tous les angles de vue et les expressions dont un personnage pourrait avoir besoin au cours d'un jeu interactif à multiples niveaux. C'est là que George Borshukov entre en scène. Cet ingénieur en informatique, à qui l'on doit les remarquables humains de synthèse de la série des Matrix (tous les Smith de Reloaded et de Revolution ont été conçus par son équipe), applique actuellement la technologie des visages aux jeux vidéo. Le problème, avec les jeux, c'est que tout doit aller très vite. Or il faut quelques heures pour parvenir à créer une seule image des meilleurs visages numériques actuels. C'est envisageable si vous avez des mois pour produire les scènes, comme c'est le cas pour un film. Mais dans un jeu ou un film interactif, c'est différent ; tant que le joueur ne demande pas une image précise avec sa manette, cette image n'existe pas. Il faudrait donc un logiciel qui soit des milliers de fois plus rapide.
Dans cinq ans, prédisent les experts, un hybride à mi-chemin entre un jeu et un film pourrait permettre aux spectateurs-joueurs de concevoir et de mettre en scène leurs propres films et même d'y figurer. Il vous suffirait de faire le casting en scannant des photos de vraies personnes - vous et vos amis, par exemple - et de lancer le logiciel qui en créerait des modèles en 3D. Ensuite, en temps réel, vous pourrez mettre en scène le film via un joystick ou un clavier - et décider de tout : faire virevolter la caméra autour des différents personnages ou faire courir le personnage principal dans une certaine direction. Pour Borshukov, le divertissement interactif, "c'est vraiment l'avenir".
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Limites
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Malgré les millions de dollars investis dans les procédés permettant de réaliser des visages en images de synthèse, il reste encore des progrès à faire. Il ne s'agit que de détails (rendre les mouvements des yeux moins mécaniques, réussir à capturer les variations du flux sanguin afin de faire rosir les joues, reproduire les rides d'expression lors d'un sourire), mais ils sont tous difficiles à régler. "Cela ne représente plus que 20 % du programme, mais cela va absorber 80 % de notre temps", reconnaît Darin Grant, directeur des technologies à Digital Domain et responsable des animations de personnages pour le film d'Alex Proyas I, Robot avec Will Smith.
Catégorie : Sciences et techniques
Sujet(s) uniforme(s) : Cinéma
Taille : Long, 1322 mots
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Doc. : news·20041021·IL·28273
